我是怎么策划游戏的? 这些基本功易于入门,难以熟练

2023-11-19

作者:米特,在slg类别中,多年来,公众号硬派策划,联系电话微信号mitter_meyer


从入门到现在还有很长的时间,作为非专业背景的野生策划,从一开始,我就有无数的想法要做惊天动地的工作,以确保我现在更注重一步一步地积累可靠性。


是时候回头看看这些时间沉淀了什么了。


是时候回头看看这些时间沉淀了什么了。这些内容是精炼、总结和共享。如果你能在屏幕前帮助你一点,那就有意义了。


基本功


策划的基本功就像程序写的helloworld,是金庸英雄传中的野球拳。所有宏伟的世界、设置、标准和游戏都是从心开始的。那么容易入门,难以熟练的基本功有哪些?这一次,我们从策划案开始。


一. 策划案


    规划案例是关键的基础,不同的规划写的规划案例完全不同,对于如何计算一个好的规划案例没有一致的看法。但基本应符合以下几点:
  • 说明这个模型设计目的
  • ,为什么要这样做?
  • 说明这个模型核心逻辑
  • ,它是如何工作的


统一认知

,让每个人都知道到底要做什么到底要做什么?

事实上,规划类似于承包商:让一群人知道该做什么

规划案例的加分项目比较杂,一般分为逻辑流畅和理解方便两个方面


1.1逻辑流畅是指这件事本身是否想深入,关键在于程序学生眼中你是否可靠。


主要包含:


a)拆卸逻辑

:将一个复杂的逻辑分解成一个单一的逻辑,可以用一句话说清楚,肯定可以算是加分项。安排时,说清楚每一个优先事项,计算时说清楚如何造成,如何消失。


b)界限状况

:俗话说:没有规则就没有方圆。


b)界限状况:俗话说:没有规则就没有方圆。游戏中到处都有标准,有标准的地方就有边界。提前思考更多的边界可以帮助整个团队减少开发量。


流畅而充分的思维和边界不仅有助于软件开发,而且有利于后续功能测试的编写。


c)流程表

:这种视频模式的相互关系是什么?如何循环不同的资源。这个内容不是研发的必需品,但是对于规划整理思路非常重要,尤其是各种资源输出消耗的大型游戏。


19年拆除的Rise of Berk系统流程图


1.2方便理解是指组织清晰,重点突出,看起来舒适,取决于程序艺术检测到底有多喜欢看你写的文档。


主要包含:


a)基本概念

:策划案中那堆奇怪的名词是什么意思?如果你写不清楚,你会失去san值。


b)修改记录
:几年前,大量的修改记录被记录在规划案例中。目前,许多被记录在svn的提交表中,各有优缺点。一般来说,它可以帮助您清楚地掌握规划案例的修改方向,并便于交接。

c)平面图:除了UE表示,在无法理解的区域添加一些平面图可以快速帮助读者理解,没有人喜欢阅读大的说明文本。


  • 平面图的功效:看懂该怎么办,爱看
  • d)分期方案
:无穷无尽的内容可分为多期制作,方案分期主要考虑主要内容、相关工作量。


核心逻辑优先,基本循环

相关的逻辑应该在一期内解决,产生闭环的感觉

不要在第一阶段有太多的内容,这会增加认知和沟通的成本


一个好的分期付款方案可以帮助项目节省大量时间。


e)目录

:对于较长的策划案例,目录可以更好地帮助大家快速找到自己想要的内容。以下是我15年来制定的新天地项目战略目录的一部分:


目录可以帮助你快速找到内容


二. 标值

2.1 配标值


2.1.在外行眼里,1配标值是一种法术行为,这是一项限制极高、限制极低的工作。标值设计的关键效果是通过推广

成长与

付钱
,对玩家更好

体会

。标值设计的关键效果是通过推广成长与

付钱

,对玩家更好
体会

。这三块也围绕着数值基本进行。

a) 标值体会
:数字是虚拟的,为玩家传达的体验是真实的。游戏原始生命123456,获得装备 321,这个装备到底强不强?如果根本体验不到,那么这个数值设计是无效的。特别是在游戏的早期阶段,玩家对标值体验非常敏感。

b) 标值推广
:不同系统推广不同比例的值会彻底危害玩家的行为模式。大到游戏本身是面对大R还是小R,小到游戏鼓不鼓励玩家的行为,都可以从标值推广中显现出来。


“为什么要买这个装备?“因为能赢”


c)付钱感受:俗话说:世界上最困难的两件事之一就是把别人的钱拿出来放进自己的口袋。商业游戏的付费感觉在任何时候都是亮点,尤其是在slg等有时会立即出售价值的类别中。

做付钱感受首先要端正态度,除非你在家玩独立游戏或者有矿,否则不要被taptap的氛围所感染,认为paytoWin是原罪。游戏是策划商品,商品要赚钱才能继续下去。在这一点上,策划和楼下卖煎饼的张叔叔没什么区别。


其次,从价值的角度来看,玩家应该体验到付费的感觉。本质上,付费就是卖感觉,一种让玩家觉得自己赚了钱的感觉。只有有了感觉,玩家才能破冰,不断付钱,越买越赚越买。


"拯救托尼马,帮助鹅厂"

其实很难看出数值的加分项。有时候一两个星期的数值表都变了,在外人眼里没有变化。如果要梳理,大概有两条路线:

标值设计


excel应用。

2.1.2. 除了基本的价值感觉外,大多数非轻度游戏还可以根据需要进一步进行
标值设计

,例如,以下方法:


a) 标值均衡:从一秒钟按5中王者荣耀到三个月打一局率土之滨,玩家之间更多的互动代表着玩家对平衡的大量规定,所有玩家都在喊标值不平衡。标值均衡的核心动力是所有玩家都不想比别人“弱”。标值均衡的核心动力是所有玩家都不想比别人“弱”。


b) 对策集

:很多玩法的核心策略集也是通过标值来完成的,即使像俄罗斯格子一样简单,也有他的对策集。对策集的核心动力是大多数玩家都想比别人“强”。


平衡玩家之间的“高低”是数值的关键必修课之一。


聪慧如谢耳朵也自学过这门课

c) 随机值
:无限可能是虚拟世界的一大风格,生来就喜欢坐着享受它的成功。使用正确的随机值,可以让你提供给玩家的快乐提升rand()

d) 与玩法的融合
:标值本身能带来一些玩法吗?可以和关卡设计(如果有的话)结合吗?记住,数据本身的幸福永远不会过时。


数据带来的快乐


2.2. Excel

解释什么叫简单,即使不专门做标值,也值得策划学习。


a) 善用VB

:VB的应用可以节省大量重复公式的长度,也可以适当提高规划风格。例如,我去年在这篇文章中使用的许多公式实际上都可以用VB来完成。


三千字对你说,畅销榜前十的游戏是怎么值的?


(当时我比较渣都是用公式写的)


b) 计算表和输出表:计算表和输出表是根据常用公式制作的,四两拨千斤效果可以根据几个变量达到,在实际使用中,可以帮助规划节省大量时间,提高准确性。


c) 使用数学工具:


许多数学工具可以在标值工作中发挥拐杖的作用。无论是概率论还是代数,工具都不能取代你的计划工作,但了解更多可以显著节省计划的时间。


用子集的思维寻求抽卡概率


d) 结论维护

:维护可能超过预测范围的值,避免出现#Null!


用子集的思维寻求抽卡概率


d) 结论维护

:维护可能超过预测范围的值,避免出现#Null!,#Value!等错误,如果可能的话,可以在一定程度上导出错误,这和过程中理解bug是一样的。


e) 数据模拟

:填写标值后进行一些模拟,特别是在使用大量的随机值时,可以很好地获得预期的全面体验,也是常用测试的一部分。


f) 数据可视化:

帮助更多的人意识到这个值代表了什么?


对大多数领导来说,看500个数字,看一张图比不上


三. 文案

3.1 文案

俗话说:
文无第一,武无第二


文案工作基本上是规划工作中最容易被评论的部分,类似于你在游戏公司认识的每个人(甚至玩家)都觉得自己能做出更好的文案,但其实并不容易。文案基本关注以下几点:

a) 画面感

:文案要让玩家相信这个世界是真实的(不管是什么风格),所以文案编辑要
首先沉浸在这个世界上

,写作时可以尝试播放星球大战帝国进行曲(如果是星际主题)


b) 特点:特点是用大家都用过的“字”构成人们忘不了的“意义”。玩家应该看到这一段文本可以想到这个游戏

。玩家应该看到这一段

文本可以想到这个游戏
。同样的文案不能给玩家留下印象。


我是怎么策划游戏的? 这些基本功易于入门,难以熟练
“We are free,alice,we are free!”

一个优秀的文案编辑至少可以完成以下一项:


3.1.1. 剧情

:如今,严肃的情节规划越来越稀缺。在国内几十人的手机游戏中,很难找到全职的情节规划。相反,国际制造商不断推动情节的界限。例如,底特律的变化或来自世界各地的旅行者都是情节的杰作,自然,这与中国rpg类别少、牌组多有关。


一个好的情节应该有以下特点:


a) 伏笔:谁杀了知更鸟?

一个好的情节应该有以下特点:


a) 伏笔:谁杀了知更鸟?石神哲哉努力计划能否成功?

有伏笔可以引起玩家的好奇心。


b)张力:唐僧师生九九八十一难到底经历了什么?没有人喜欢一成不变的情节(尤其是游戏),

只有剧情张力,玩家才能不断深入探索。


什么样的故事能吸引大家读500年?


c) 简约:没有必要为玩家解释大量的文字,这在手机游戏行业非常重要。如果你不能在100个单词内表示一个关键点,恐怕你不能理解更多的单词。


这个游戏必须在7页显示,真的是反人类


3.1.2 人生观:


是的,人生观就是这样一个合适的人做起来很酷的工作。


抛开制作人和主策的建议,基本上和上帝创造一个世界没有太大区别,用四个字来概括是肆无忌惮的。虽然国内人生观的岗位很少,但一个好的世界观仍然可以回应以下问题:


a) 这是什么样的?

全球

b) 这个世界面临的
较大考验

是什么:也是你故事的关键。

c) 玩家出生在这个世界上
目地

是什么:吸引这个世界,还是维护彩虹小马?能否回应柏拉图的哲学三个问题:“我是谁,我从哪里来,我要去哪里?”

d)游戏中的道具能否反映人生观:比如蝴蝶梦(Rebecca,阿尔弗雷德·希克克克克克克[Alfred Hitchcock],1940年,不知名的女主角(琼·芳登)和丈夫(劳伦斯·奥利弗)结婚后忘了拿结婚证。是那张证书沿着婚姻登记处的楼梯掉了下来。回到这对夫妇的手中,这种螺旋向下的方法在某种意义上提醒了他们未来婚姻的曲折。


由于篇幅有限,大多数时候文案只是为了窥视整个豹子


3.1.3. 角色设定:


一个好的角色不应该是一个纸人,而应该是一个有血有肉的人,让玩家相信这个人真的存在,以下几点可以尝试:

a) 符合世界观设置

:关公不能打多啦a梦,二战期间也不应该撕鬼子。这个角色应该令人信服
生活

在这个时代。


b) 符合剧情设定

:这个角色不会突兀地出现在剧情中,也不会突兀地消退。这个角色应该令人信服

生活在这个时代。b) 符合剧情设定:这个角色不会突兀地出现在剧情中,也不会突兀地消退。角色的行为应该符合自己的想法。蝉蝉在这里生硬c) 故事情节:故事情节能让玩家第一眼就认出来,所以要有人生观,尤其是人物环境密切相关,对于角色的动作,请参考美术学生的建议。d) 角色格:每个有血有肉的人都是有格的,你游戏中的ta也是如此。TA应该有自己的能力,自己的亲人,朋友,对手,有自己的愿望要实现,有自己的命运要抵抗。无论ta是成长、堕落、失败,还是流于平凡,至少你设计的角色看上去像个人。它甚至可能不是,但必须有人今天的文案就到这里。有些学生可能会问,写策划案,配报表,写文案,不拼页面可以吗?请注意下一篇-UE文章
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