2023-11-19

作者:米特,在slg类别中,多年来,公众号硬派策划,联系电话微信号mitter_meyer
从入门到现在还有很长的时间,作为非专业背景的野生策划,从一开始,我就有无数的想法要做惊天动地的工作,以确保我现在更注重一步一步地积累可靠性。
是时候回头看看这些时间沉淀了什么了。
是时候回头看看这些时间沉淀了什么了。这些内容是精炼、总结和共享。如果你能在屏幕前帮助你一点,那就有意义了。
策划的基本功就像程序写的helloworld,是金庸英雄传中的野球拳。所有宏伟的世界、设置、标准和游戏都是从心开始的。那么容易入门,难以熟练的基本功有哪些?这一次,我们从策划案开始。
统一认知

事实上,规划类似于承包商:让一群人知道该做什么
规划案例的加分项目比较杂,一般分为逻辑流畅和理解方便两个方面
主要包含:
:将一个复杂的逻辑分解成一个单一的逻辑,可以用一句话说清楚,肯定可以算是加分项。安排时,说清楚每一个优先事项,计算时说清楚如何造成,如何消失。
:俗话说:没有规则就没有方圆。
b)界限状况:俗话说:没有规则就没有方圆。游戏中到处都有标准,有标准的地方就有边界。提前思考更多的边界可以帮助整个团队减少开发量。

c)流程表
1.2方便理解是指组织清晰,重点突出,看起来舒适,取决于程序艺术检测到底有多喜欢看你写的文档。
主要包含:
:策划案中那堆奇怪的名词是什么意思?如果你写不清楚,你会失去san值。

c)平面图:除了UE表示,在无法理解的区域添加一些平面图可以快速帮助读者理解,没有人喜欢阅读大的说明文本。
核心逻辑优先,基本循环
不要在第一阶段有太多的内容,这会增加认知和沟通的成本

e)目录
2.1 配标值
2.1.在外行眼里,1配标值是一种法术行为,这是一项限制极高、限制极低的工作。标值设计的关键效果是通过推广
成长与付钱
,对玩家更好
。标值设计的关键效果是通过推广成长与
付钱,对玩家更好
体会

a) 标值体会
:数字是虚拟的,为玩家传达的体验是真实的。游戏原始生命123456,获得装备 321,这个装备到底强不强?如果根本体验不到,那么这个数值设计是无效的。特别是在游戏的早期阶段,玩家对标值体验非常敏感。
b) 标值推广
:不同系统推广不同比例的值会彻底危害玩家的行为模式。大到游戏本身是面对大R还是小R,小到游戏鼓不鼓励玩家的行为,都可以从标值推广中显现出来。
“为什么要买这个装备?“因为能赢”
:俗话说:世界上最困难的两件事之一就是把别人的钱拿出来放进自己的口袋。商业游戏的付费感觉在任何时候都是亮点,尤其是在slg等有时会立即出售价值的类别中。做付钱感受首先要端正态度,除非你在家玩独立游戏或者有矿,否则不要被taptap的氛围所感染,认为paytoWin是原罪。游戏是策划商品,商品要赚钱才能继续下去。在这一点上,策划和楼下卖煎饼的张叔叔没什么区别。
其实很难看出数值的加分项。有时候一两个星期的数值表都变了,在外人眼里没有变化。如果要梳理,大概有两条路线:
标值设计和
excel应用。
2.1.2. 除了基本的价值感觉外,大多数非轻度游戏还可以根据需要进一步进行
标值设计
:从一秒钟按5中王者荣耀到三个月打一局率土之滨,玩家之间更多的互动代表着玩家对平衡的大量规定,所有玩家都在喊标值不平衡。标值均衡的核心动力是所有玩家都不想比别人“弱”。标值均衡的核心动力是所有玩家都不想比别人“弱”。:很多玩法的核心策略集也是通过标值来完成的,即使像俄罗斯格子一样简单,也有他的对策集。对策集的核心动力是大多数玩家都想比别人“强”。
平衡玩家之间的“高低”是数值的关键必修课之一。
聪慧如谢耳朵也自学过这门课

c) 随机值
:无限可能是虚拟世界的一大风格,生来就喜欢坐着享受它的成功。使用正确的随机值,可以让你提供给玩家的快乐提升rand()
d) 与玩法的融合
:标值本身能带来一些玩法吗?可以和关卡设计(如果有的话)结合吗?记住,数据本身的幸福永远不会过时。
数据带来的快乐
2.2. Excel
解释什么叫简单,即使不专门做标值,也值得策划学习。a) 善用VB
:VB的应用可以节省大量重复公式的长度,也可以适当提高规划风格。例如,我去年在这篇文章中使用的许多公式实际上都可以用VB来完成。三千字对你说,畅销榜前十的游戏是怎么值的?
:计算表和输出表是根据常用公式制作的,四两拨千斤效果可以根据几个变量达到,在实际使用中,可以帮助规划节省大量时间,提高准确性。
许多数学工具可以在标值工作中发挥拐杖的作用。无论是概率论还是代数,工具都不能取代你的计划工作,但了解更多可以显著节省计划的时间。
用子集的思维寻求抽卡概率
d) 结论维护

用子集的思维寻求抽卡概率
d) 结论维护
e) 数据模拟
f) 数据可视化:
对大多数领导来说,看500个数字,看一张图比不上
3.1 文案
俗话说:文案工作基本上是规划工作中最容易被评论的部分,类似于你在游戏公司认识的每个人(甚至玩家)都觉得自己能做出更好的文案,但其实并不容易。文案基本关注以下几点:
a) 画面感
:文案要让玩家相信这个世界是真实的(不管是什么风格),所以文案编辑要
首先沉浸在这个世界上
b) 特点:特点是用大家都用过的“字”构成人们忘不了的“意义”。玩家应该看到这一段文本可以想到这个游戏
。玩家应该看到这一段文本可以想到这个游戏
。同样的文案不能给玩家留下印象。


3.1.1. 剧情
:如今,严肃的情节规划越来越稀缺。在国内几十人的手机游戏中,很难找到全职的情节规划。相反,国际制造商不断推动情节的界限。例如,底特律的变化或来自世界各地的旅行者都是情节的杰作,自然,这与中国rpg类别少、牌组多有关。
一个好的情节应该有以下特点:
a) 伏笔:谁杀了知更鸟?
一个好的情节应该有以下特点:
有伏笔可以引起玩家的好奇心。
b)张力:唐僧师生九九八十一难到底经历了什么?没有人喜欢一成不变的情节(尤其是游戏),
什么样的故事能吸引大家读500年?
c) 简约:没有必要为玩家解释大量的文字,这在手机游戏行业非常重要。如果你不能在100个单词内表示一个关键点,恐怕你不能理解更多的单词。
3.1.2 人生观:是的,人生观就是这样一个合适的人做起来很酷的工作。
全球
b) 这个世界面临的
较大考验
c) 玩家出生在这个世界上
目地

由于篇幅有限,大多数时候文案只是为了窥视整个豹子
3.1.3. 角色设定:
一个好的角色不应该是一个纸人,而应该是一个有血有肉的人,让玩家相信这个人真的存在,以下几点可以尝试:

:关公不能打多啦a梦,二战期间也不应该撕鬼子。这个角色应该令人信服
生活
b) 符合剧情设定
:这个角色不会突兀地出现在剧情中,也不会突兀地消退。这个角色应该令人信服生活在这个时代。b) 符合剧情设定:这个角色不会突兀地出现在剧情中,也不会突兀地消退。角色的行为应该符合自己的想法。蝉蝉在这里生硬c) 故事情节:故事情节能让玩家第一眼就认出来,所以要有人生观,尤其是人物环境密切相关,对于角色的动作,请参考美术学生的建议。d) 角色格:每个有血有肉的人都是有格的,你游戏中的ta也是如此。TA应该有自己的能力,自己的亲人,朋友,对手,有自己的愿望要实现,有自己的命运要抵抗。无论ta是成长、堕落、失败,还是流于平凡,至少你设计的角色看上去像个人。它甚至可能不是,但必须有人今天的文案就到这里。有些学生可能会问,写策划案,配报表,写文案,不拼页面可以吗?请注意下一篇-UE文章