35岁不能玩游戏?是时候消除游戏行业的年龄歧视了

2023-11-21

对于文艺创作来说,老年人往往代表着一种优势。55岁时,马尔克斯凭借《百年孤独》获得诺贝尔文学奖;宫崎骏的杰作还在继续,但他直到60岁才获得奥斯卡金像奖。而同样是九大艺术之一的游戏,却出现了更多不同的声音:人到中年就不能玩游戏。

在知乎,一位游戏从业者遇到了“老年困境”。为了应对越来越年轻的工业环境,他对即将到来的中年危机感到恐慌,并试图找到出路。近3万人访问了这个话题,许多同行参与了讨论,并给出了自己的建议。

古人常说,三十而立,四十不惑。游戏市场上却出现了许多“三十而惑”的焦虑声。看到越来越多的年轻同行加入,在年轻消费群体中蓬勃发展,不禁让人嘀咕:游戏市场真的是一碗青春饭吗?

事实到底是什么,下面由Gamelook带你们同行一起来讨论一下这个稍显关键的话题。

游戏市场年轻化,老从业者弱化?

不得不说,与其他历史悠久的领域相比,新的游戏产业确实是最年轻的产业之一。特别是在中国,其年轻化趋势更为显著。

根据腾讯研究院2018年发起的腾讯手机游戏从业者调查结果,游戏从业者平均年龄为29.66,26-35岁总数占研究样本总数的72%。其中,31-35岁是人数最多的年龄组,占38.9%。因此,腾讯主要从事游戏的员工或年轻人。

35岁不能玩游戏?是时候消除游戏行业的年龄歧视了

考虑到腾讯在中国游戏行业的份额,对腾讯手机游戏从业者的调查报告无疑具有一定的实用价值。因此,这也意味着游戏产业仍然是中国所有科技娱乐产业中最年轻的产业之一。

但从另一个角度来看,这种行业环境对35岁以上的从业者并不那么友好:职业发展前景的挫折和游戏公司拒绝老年候选人已经成为他们不可避免的职业瓶颈。而这种情况在欧美游戏行业的市场发展中表现更为突出。

在2014年的一份问卷调查报告中,IGDA指出,年龄歧视被称为游戏行业的第二大歧视,仅次别歧视。Jillll,EA公司第17名员工 Miller说,当许多游戏公司招聘新员工时,他们会根据申请人的年龄和外表轻率地评论自己的能力。

年龄问题真的成为游戏从业者不可避免的门槛吗?事实并非如此。以小岛秀夫为首的日本大龄开发者,给全球同行带来了不同的答案。

日本制片人,志在千里之外,不伏雄,不伏雄,志在千里之外

35岁不能玩游戏?是时候消除游戏行业的年龄歧视了

与国内游戏产业环境不同,欧美游戏产业只有1%的从业者年龄在50岁以上。日本游戏市场呈现出一种不同的生态,即大型游戏制作人的年龄基本在50岁以后。

岛秀夫,著名的合金装备系列制作人,是日本游戏行业另类生态的代表。年近半百时与老东家科乐美“分开”,成立了自己的独立工作室“岛制”。直到2019年,工作室的第一部作品《死亡搁浅》才上线。

而且今年小岛秀夫已经56岁了,在游戏市场上算是不折不扣的大龄。但他选择继续奋战在第一线,完全不在乎所谓的游戏圈大龄“咒语”。即使在采访中,小岛秀夫也开玩笑说:“当我年轻的时候,我经常听到一句话:“程序猿和设计师在一线不得超过30岁。”但是看看我,没有这样的事,对吧?”

说到老制片人,不得不说宫崎英高是魂系游戏的先驱。从进入游戏行业的第一天起,他就与这一行的传统生态如此“背道而驰”。对于游戏市场来说,29岁已经是半个老人了,但对于宫崎英高来说,这是他第一次进入游戏市场。

不难想象这个“最早”的新人在游戏圈并不容易。但在《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等热门游戏的帮助下,宫崎英高在2014年晋升From Software总统。到了高空,原以为一代传奇从此暗淡。然而,2019年,45岁的宫崎英高再次摆脱了人们的想象,他的大作《狼:影逝二度》获得了TGA奖 2019年度最佳游戏,再次证明了日本游戏行业老年“咒语”的无效性。

35岁不能玩游戏?是时候消除游戏行业的年龄歧视了

就在最近,由“生化危机”系列制片人三上创作的新作《鬼线:东京》发布了实机预告,并宣布将于2021年正式登陆PS5平台。在接受IGN采访时,55岁的三上真司还强调,未来不排除还会制作一款与病毒有关的游戏。

52岁的《恶魔城》鼻祖五十岚孝司,是日本游戏行业著名的“劳模”之一。近年来,我们一直积极参与大作《血污:夜之仪式》的发展。IGA在众筹募集资金超过550万美元后,最终于2019年6月18日发布了被称为“恶魔城”的精神续集。目前仅在Steam就估计卖出了100万件左右,赢得了96%玩家的好评。由此可见,其匠心并没有随着时间的推移而降低,反而更加浓郁。

就连68岁的“马力欧鼻祖”宫本茂也想再创佳绩。在IGN的一次采访中,他说,即使使用了最新的技术,他也对重置经典游戏不感兴趣 ,自己需要做新手游。

针对中年程序员的水平,Unity中国首席执行官张俊波对Gamelook评论道:“Unity中国有一批40岁的程序员。虽然他们不能像没有家庭的20岁年轻人那样关心自己的工作,但他们的经验是不可替代的,他们有不同的水平。”

对于老年游戏制作人来说,多年的开发经验可以更好地了解团队合作和营销团队;更重要的是,一定程度的社会经验使他们更容易掌握复杂的游戏世界观和情节。

碎片化的叙事,如“黑魂”,是古代神话故事的常见题材。看不见的部分正好增加了人生观的层次感,给玩家一种独特的互动体验。但是,如果没有一定的知识和经验,这种后现代派常见的铺贴写作方法只能是“照葫芦画瓢”,沦为不伦不类的“四不像”。不难解释为什么大型游戏甚至3A大作的制作人都快半百岁了,年轻的制作人无法很好地控制如此巨大的世界观。

曹操年近半百时写的“老马,志在千里”,不正是这群日本制作人的真实写照吗?此外,这群“老刘”还没有“伏马”,还在继续奔跑,一次又一次地打破了游戏圈老年人不能玩游戏的错误“咒语”。也成为中国从业者依然迷茫,信念坚定的北极星。

只有利润和成本思维方式不正常,行业需要人才的宽容

虽然目前流行的手机游戏市场大多是年轻从业者的影子,但除了二次元和女性跑道,老开发者在MMO等“兄弟游戏”中继续闪耀。即使在许多独游中,也能看到他们的身影,但他们的焦虑却从未减少。

诚然,中国游戏行业本身不可预测的因素是:从终端游戏到页面游戏再到手机游戏、游戏产品错误率高、版本号总量控制等因素,使许多从业者难以有稳定感。但更多的是来自高强度的工作压力,让从业者将这个行业等同于“青春饭”三种书画。

作为中国加班时间最长的领域,996的工作强度对游戏从业者来说很常见。假如在规划、研发岗位上,一周工作七天,每天工作超过13小时的例子数不胜数。熬夜、久坐等高强度不良工作习惯带来的苦果最终会呈现给老从业者。

此外,随着年龄的增长和家庭责任造成的身心压力的增加,以及企业只有利润和劳动力成本的思维方式,老年从业者通常很难最终被迫或只能选择逃离游戏领域。

在残酷的竞争环境中,游戏市场选择如此高强度的工作体系是无助的,但不受控制的工作带来的苦果必然会在某一天“反馈”回家。因此,该领域必须知道如何让人们进行制度调解,在有限的时间内完成有效的工作,以增加从业者的满意度。

在Gamelook看来,并不是说人们到了中年就不能玩游戏,而是很多有经验的开发者放弃了自己喜欢的游戏行业,因为他们长期以来的歧视和不健康的工作状态。未来,只有建立一个更加包容的领域价值观,才能摆脱“青春饭”的“咒语”。

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